Μεταπηδήστε στο περιεχόμενο

ΤΟ ΕΡΓΟ

ΣΚΟΠΟΣ

Το έργο ”I-GAME: Innovative GAming Methodologies in Education” στοχεύει στην ενίσχυση και επικαιροποίηση των υφιστάμενων παρωχημένων μεθόδων και απόψεων σχετικά με τη χρήση σοβαρών παιχνιδιών στην εκπαίδευση προς όφελος διαφόρων μειονεκτουσών ομάδων.

Η ΑΡΧΙΚΗ ΙΔΕΑ

Ως νέα τάση, τα παιχνίδια εντάσσονται όλο και πιο συχνά στην εκπαιδευτική διαδικασία, και για καλό λόγο. Είναι ευρέως γνωστό ότι οι συμμετοχικές δραστηριότητες έχουν αυξημένη αποτελεσματικότητα στη μετάδοση του εκπαιδευτικού περιεχομένου. Ο ψυχαγωγικός χαρακτήρας των παιχνιδιών επιτρέπει στον συμμετέχοντα να απολαμβάνει τη μαθησιακή διαδικασία, δίνοντας έτσι μεγαλύτερη προσοχή και απορροφώντας ευκολότερα τις προσφερόμενες γνώσεις και δεξιότητες. Επιπλέον, αυξάνεται η γνωστική λειτουργία του μαθητή, καθώς η συμμετοχή του συνεπάγεται τη λήψη αποφάσεων και κοινωνική αλληλεπίδραση.

α τελευταία χρόνια, ο κλάδος των παιχνιδιών -ιδιαίτερα ο κλάδος των επιτραπέζιων παιχνιδιών- έχει κάνει άλματα προόδου και έχει εξελιχθεί σε δυσθεώρητα ύψη. Η χρήση του στον εκπαιδευτικό τομέα, ωστόσο, παρέμεινε συνδεδεμένη με την παρωχημένη κατάσταση των παιχνιδιών των προηγούμενων δεκαετιών και δεν έχει ενημερωθεί με τους νέους και περίπλοκους μηχανισμούς παιχνιδιών που διέπουν τη σύγχρονη βιομηχανία παιχνιδιών.

Κατά τη μελέτη πολλών σχεδίων και αποτελεσμάτων, η εστίασή τους στα σοβαρά παιχνίδια τις περισσότερες φορές βασίζεται σε παλιές έννοιες, δεν κατανοούν τις δυνατότητες που προσφέρει η σύγχρονη βιομηχανία παιχνιδιών και συνήθως περιορίζονται σε ψηφιακές εκδόσεις παιχνιδιών, οι οποίες έχουν πολλά μειονεκτήματα σε σύγκριση με τα επιτραπέζια παιχνίδια. Τα πλεονεκτήματα των επιτραπέζιων παιχνιδιών εντοπίζονται κυρίως στην κοινωνική τους διάσταση, καθώς οι άνθρωποι απαιτείται να αλληλεπιδρούν κοινωνικά με τους συνομηλίκους τους ως βασική προϋπόθεση για να συμμετάσχουν σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι. Επιπλέον, παρά το γεγονός ότι ζούμε σε μια ψηφιακή εποχή, οι κατώτερες οικονομικές τάξεις συχνά αγωνίζονται να αποκτήσουν αυτό που οι περισσότεροι άνθρωποι θα θεωρούσαν δεδομένο – τη χρήση του διαδικτύου και την ιδιοκτησία ενός υπολογιστή που δεν είναι δωρεάν, ιδίως στις πρόσφατες εποχές των οικονομικών αναταραχών και των επιπτώσεων των φυσικών καταστροφών και των πανδημιών.

Το σχέδιό μας σκοπεύει να συμβάλει στη γεφύρωση του χάσματος, φέρνοντας σε επαφή οργανισμούς με ποικίλες γνώσεις, προκειμένου να διευκολυνθεί η σύγχρονη κατανόηση των πιθανών χρήσεων των επιτραπέζιων παιχνιδιών στην εκπαίδευση, για διαφορετικές ομάδες-στόχους. Οι οργανισμοί που αναφέρονται εδώ εργάζονται όλοι σε διαφορετικό στάδιο ή πτυχή με τα επιτραπέζια παιχνίδια (κατασκευή, σχεδιασμός, εφαρμογή με άτομα με αναπηρία, εφαρμογή με μειονότητες και αποκλεισμένα άτομα), και φέρνοντάς τους σε επαφή, θα δουν ο ένας τις ανάγκες και τις ιδιαιτερότητες του άλλου και θα μπορέσουν να καθορίσουν τα κοινά σημεία και τις πληροφορίες που πρέπει να έχει ο καθένας για να συνεργαστούν αποτελεσματικά και να είναι πιο αποτελεσματικοί στους αντίστοιχους τομείς τους.

ΟΜΑΔΕΣ ΣΤΟΧΟΥ

  • Οργανώσεις και άτομα που υποστηρίζουν άτομα με (νοητική) αναπηρία
  • Οργανώσεις και άτομα που υποστηρίζουν μειονότητες ή άτομα που βρίσκονται σε κοινωνικό αποκλεισμό
  • Επαγγελματίες και κοινωνίες του κλάδου επιτραπέζιων παιχνιδιών
  • Άλλοι σχετικοί ενδιαφερόμενοι.

ΕΠΙΜΕΡΟΥΣ ΣΤΟΧΟΙ

  • Βελτίωση των ικανοτήτων των εκπαιδευτών και του λοιπού προσωπικού της εκπαίδευσης ενηλίκων
  • Προώθηση της ένταξης και της πολυμορφίας σε όλους τους τομείς της εκπαίδευσης, της κατάρτισης, της νεολαίας και του αθλητισμού
  • Δημιουργία μονοπατιών αναβάθμισης, βελτίωση της προσβασιμότητας και αύξηση της αποδοχής της εκπαίδευσης ενηλίκων
  • Επικαιροποίηση του πεδίου Μάθησης Βάσει Παιχνιδιού

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

  • Μια σειρά τεσσάρων συνεδριών (πρακτικά μαθήματα) όπου οι συμμετέχοντες εισάγονται και συμμετέχουν σε κάθε θέμα της συνεδρίας προκειμένου να αποκτήσουν κατανόηση σχετικά με αυτό (κατασκευή και τεχνική, δομή και σχεδιασμός, ανάγκες ανάλυση και εφαρμογή για άτομα με ταυτότητα, ανάλυση αναγκών και εφαρμογή για άτομα που ανήκουν σε μειονότητες ή είναι κοινωνικά αποκλεισμένοι). 
  • Διάδοση της αποκτηθείσας εμπειρίας στους ενδιαφερόμενους φορείς μέσω των δραστηριοτήτων διάδοσης του έργου και των δικτύων των εταίρων.
  • Δημιουργία υλικού με το οποίο θα διαδοθεί η εμπειρία (βιντεοσκοπημένες συνεντεύξεις, εκθέσεις κ.λπ.).

Το έργο I-GAME χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη του προγράμματος ERASMUS+ της Ευρωπαϊκής Ένωσης με περίοδο υλοποίησης από τον Φεβρουάριο 2022 έως τον Φεβρουάριο 2024. Αυτή η ιστοσελίδα και το περιεχόμενο του έργου αντικατοπτρίζουν μόνο τις απόψεις των συντακτών και η Ευρωπαϊκή Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση των πληροφοριών περιέχονται σε αυτά (Αριθμός έργου: 2021-1-EL01-KA210-ADU-000035026).