Sari la conținut

Proiectul

SCOP

Proiectul ”I-GAME: Metodologii inovatoare de joc în educație” își propune să îmbunătățească și să actualizeze metodele și viziunile învechite existente cu privire la utilizarea jocurilor serioase în educație în beneficiul diferitelor grupuri dezavantajate.

IDEEA

Ca o nouă tendință, jocurile sunt tot mai des incluse în procesul educațional, și asta pentru un motiv întemeiat. Este bine cunoscut faptul că activitățile participative au o eficiență sporită în transmiterea conținutului educațional. Natura recreativă a jocurilor permite participantului să se bucure de procesul de învățare, acordând astfel mai multă atenție și absorbind cunoștințele și abilitățile oferite. În plus, funcția cognitivă a celui care învață este sporită, deoarece participarea sa implică luarea de decizii și interacțiune socială.

În ultimii ani, industria gaming – în special cea a jocurilor de societate – a făcut progrese uriașe și a evoluat la cote de nebănuit. Cu toate acestea, utilizarea sa în sectorul educațional a rămas legată de starea învechită a jocurilor din deceniile trecute și nu a fost la curent cu noile și complicatele mecanisme de joc care domină industria modernă a jocurilor.

Studiind numeroase proiecte și rezultate, se constată că, de cele mai multe ori, accentul pus pe jocurile serioase se bazează pe concepte vechi, lipsite de înțelegerea capacităților pe care le oferă industria modernă a jocurilor și, de obicei, se limitează la versiunile digitale ale acestora, care au multe dezavantaje în comparație cu jocurile de societate. Avantajele jocurilor de masă se regăsesc mai ales în aspectul lor social, deoarece oamenilor li se cere să interacționeze cu colegii lor ca o condiție de bază pentru a participa la joc. În plus, în ciuda faptului că trăim într-o eră digitală, clasele economice cele mai de jos se luptă adesea pentru a obține ceea ce majoritatea oamenilor ar considera de la sine înțeles – utilizarea internetului, iar deținerea unui computer nu este gratuită, mai ales în vremurile recente de tulburări economice și repercusiunile dezastrelor naturale și ale pandemiilor.

Proiectul nostru își propune să contribuie la reducerea decalajelor prin reunirea unor organizații cu un set variabil de expertiză, pentru a facilita o înțelegere modernă a potențialelor utilizări ale jocurilor de masă în educație, pentru diferite grupuri țintă. Organizațiile implicate lucrează toate într-un fel sau altul cu jocurile de masă (producție, design, aplicații pentru persoanele cu dizabilități, aplicații pentru minorități și persoane excluse), iar prin reunirea lor, acestea își vor vedea nevoile și particularitățile, putând astfel să definească punctele comune și informațiile de care fiecare are nevoie pentru a coopera în mod eficace și pentru a fi mai eficiente în domeniile lor respective.

 

GRUPURI ȚINTĂ

  • Organizații și persoane care sprijină persoanele cu dizabilități (intelectuale)
  • organizații și persoane care sprijină minoritățile sau persoanele excluse din punct de vedere social
  • profesioniști și societăți din industria jocurilor de masă
  • factori de decizie relevanți.

OBIECTIVE

  • Îmbunătățirea competențelor educatorilor și ale altor categorii de personal din domeniul educației adulților promovarea incluziunii și a diversității în toate domeniile educației formării, tineretului și sportului
  • crearea de căi de perfecționare, îmbunătățirea accesibilității și creșterea gradului de participare în educația adulților
  • actualizarea domeniului Game-Based Learning”

REZULTATE

  • O serie de patru sesiuni (cursuri practice) în care participanții sunt inițiați și participă în tematica specifică a fiecărei sesiuni pentru a obține o înțelegere a subiectului (producție și tehnică, structură și design, analiza nevoilor și aplicații pentru persoanele cu dizabilități, analiza nevoilor și aplicații pentru persoanele aparținând minorităților sau excluse din punct de vedere social). 
  • Diseminarea experienței dobândite către părțile interesate relevante prin intermediul activităților de diseminare ale proiectului și ale rețelelor partenerilor. 
  • Crearea de materiale prin care experiența va fi diseminată (interviuri video, rapoarte etc.).

Proiectul I-GAME este co-finanțat de programul ERASMUS+ al Uniunii Europene și va fi implementat din februarie 2022 până în februarie 2024. Acest site web și conținutul proiectului reflectă opiniile autorilor, iar Comisia Europeană nu poate fi făcută responsabilă pentru utilizarea informațiilor conținute în acesta (Cod proiect: 2021-1-EL01-KA210-ADU-000035026).