Przejdź do treści

O projekcie

CEL

Projekt „I-GAME: Innovative GAming Methodologies in Education” („I-GAME: Innowacyjne Metodologie Gier w Edukacji”) powstał w celu ulepszenia i aktualizacji przestarzałych metod oraz poglądów w kwestii wykorzystania gier poważnych w edukacji dla korzyści różnorodnych wykluczonych grup.

IDEA

Gry stają się coraz popularniejszą opcją w procesie edukacji. I nie bez powodu. Powszechnie wiadomo, że aktywność partycypacyjna (angażująca) ma zwiększoną efektywność w przekazywaniu treści edukacyjnych. Rekreacyjna natura gier pozwala uczestnikom cieszyć się z procesu nauczania, dzięki czemu zwiększa się ich uwaga oraz przyswajanie dostarczanych informacji czy umiejętności. Dodatkowo, usprawnieniu ulegają także funkcje kognitywne, ponieważ sam fakt uczestniczenia w grze, zakłada podejmowanie decyzji oraz interakcje socjalne.

W ostatnich latach przemysł growy (szczególnie sektor gier planszowych) poczynił ogromny progres, osiągając niewyobrażalne wyżyny. Niemniej w sektorze edukacyjnym ich wykorzystanie pozostało związane z przestarzałym poziomem gier sprzed lat lub nieraz całych dekad temu. Sektor ten całkowicie nie stara się dogonić obecnych trendów czy skomplikowanych mechanik wszechobecnych we współczesnych grach.

Analizując różnorodne projekty oraz wyniki, można zauważyć, że badania nad grami poważnymi skupiają się na starych założeniach oraz koncepcjach, brakuje w nich zrozumienia możliwości oferowanych przez współczesny przemysł growy oraz są ograniczone do cyfrowych gier, które mają wiele wad w porównaniu z grami planszowymi. Przewaga gier planszowych ujawnia się szczególnie w ich aspekcie socjalnym, ponieważ ludzie z założenia muszą wchodzić ze sobą w interakcje – jest to podstawowy warunek uczestniczenia w grze planszowej. Co więcej, pomimo życia w erze cyfrowej, najniższa klasa ekonomiczna często ma trudności z uzyskaniem tego, co większość ludzi uznałaby za rzecz oczywistą. Dostęp do Internetu czy posiadanie własnego komputera nie jest bezpłatne. Jest to szczególnie zauważalne w ostatnich czasach kryzysów gospodarczych, reperkusji kryzysów naturalnych oraz pandemii.

Nasz projekt stara się pokonać przeszkody w dalszym rozwoju sektora, łącząc organizacje o zróżnicowanym zestawie specjalizacji, tak aby ułatwić zrozumienie współczesnego potencjału kryjącego się w grach planszowych dla edukacji szerokiego wachlarza grup docelowych. Wszystkie organizacje uczestniczące w projekcie zajmują się innym etapem lub całkowicie odmiennymi aspektami gier planszowych: produkcja, projektowanie, dostosowanie dla osób niepełnosprawnych czy adaptacja pod mniejszości bądź osoby wykluczone. Łącząc nasze perspektywy, będziemy mogli wzajemnie ujrzeć potrzeby i specyfikę pracy w każdej z tych dziedzin. Umożliwi to określenie wspólnych podstaw oraz niezbędnych informacji, które każda ze stron musi posiadać, aby skutecznie i jak najwydajniej współpracować z pozostałymi sektorami.

 

GRUPY DOCELOWA

  • Projekt jest skierowany do organizacji oraz osób wspierających osoby z niepełnosprawnością (intelektualną), wspierających mniejszości lub osoby wykluczone społecznie z innych względów, jak również do specjalistów, stowarzyszeń czy innych organizacji związanych z przemysłem gier planszowych jak również potencjalnie zainteresowanych interesariuszy. societies

CO CHCEMY OSIĄGNĄĆ

Poprawę kompetencji pedagogów oraz innych specjalistów zajmujących się edukacją dorosłych, promowanie integracji oraz różnorodności we wszystkich dziedzinach edukacji, szkolenia młodzieży, stworzenie ścieżek podnoszenia umiejętności, zwiększenie dostępności oraz przystępności nauczania dorosłów oraz aktualizacja obszaru nauczania opartego o wykorzystanie gier.

WYNIKI

  • Seria czterech sesji (praktycznych kursów) gdzie uczestnicy są wprowadzeni oraz zdobywają niezbędne zrozumienie takich zagadnień jak: produkcja, technologiczne aspekty gier, konstrukcja gier, projektowanie gier, analizowanie potrzeb odbiorców, dostosowywanie do osób z niepełnosprawnością (intelektualną) lub osób należących do mniejszości bądź grup wykluczonych.
  • Rozpowszechnianie zdobytego doświadczenia wśród odpowiednich interesariuszy poprzez działania upowszechniające w ramach projektu i sieci partnerów.
  • Stworzenie materiałów, za pomocą których zdobyte doświadczenia i wnioski będą rozpowszechniane (wywiady wideo, raporty itp.).

Projekt I-GAME jest współfinansowany w ramach programu Unii Europejskiej Erasmus+ I będzie implementowany w okresie lutego 2022 a lutego 2024. Ta strona internetowa i zawartość projektu odzwierciedlają poglądy autorów, a Komisja Europejska nie ponosi odpowiedzialności za jakiekolwiek wykorzystanie informacji w niej zawartych (Kod Projektu: 2021-1-EL01-KA210-ADU-000035026).